Marian
TIC-TAC
lunes, 9 de abril de 2012
lunes, 2 de abril de 2012
5. Evaluación del curso

LAS TECNOLOGÍAS
Hoy en día las tecnologías son la base de todo trabajo, de la vida diaria de toda sociedad, de un cambio rotundo en las mentalidades de las personas. Pero la pregunta es: estamos preparados para tal cambio?
Aunque esta claro que no sabemos si estamos preparados para el cambio o no, hay que realizar un cambio, saber utilizar las tecnologías en todo momento!
Por tanto, este curso me ha ayudado a conocer muchos recursos tecnológicos que antes no conocía, como son: las wikis, los blogs, los programas educativos, etc. Aunque creo que ha sido demasiado general y demasiado teórico, por mi parte, me hubiese gustado tener más tiempo de practica en clase para resolver dudas de cómo utilizar ese programa.
Todo y eso, ha sido gratificante poder utilizar más programas que los simples y los habituales, ya que a lo largo de la carrera se deberán utilizar casi cada día para cualquier exposición o trabajo.
Una mejor que creo que estaría bien argumentar es que esta asignatura es una materia que se debería dar durante toda la carrera ya que las tecnologías van evolucionando y nosotros con ellas, Y por tanto es un continuo aprendizaje que no se debe perder, y como profesores/as que seremos, deberíamos aprender en como enseñarles a nuestros alumnos/as a utilizar las tecnologías en un futuro.
lunes, 19 de marzo de 2012
3. Multimedia educativo: Evaluación de un programa
Guía para la evaluación de programas informático-educativos
3) Autores /Editorial : edu365.cat i departament d’Ensenyament de Catalunya
4) Objetivos que persigue: saber hacer y comprender operaciones simples (sumar, restar, multiplicar y dividir) a la vez que identificar diferentes elementos de la granja.
5) Contenidos que trata (si los hubiera): matemáticas y ciencias naturales (de forma indirecta). Algunos de los bloques son:
a. Números de 0-9 / el vecino se ha jubilado
b. Sumas básicas / cuantos animales!
c. Números hasta 20 y sumas de 2 cifras / huevos y mas huevos
d. Números hasta el 100 y decenas / el ataque de los conejos
e. Restas /negocios con quesos
f. Multiplicaciones sencillas / comer y comer
6) Destinatarios (reales y potenciales): alumnos de primaria (de 6 a 12 años), aunque lo pueden utilizar todas las personas que quieran aprender alguna cosa nueva.
7) Tipo de aplicación y/o programa (tutorial, de ejercitación, simulación, sistema experto, programa herramienta): de ejercitación, ya que aplicas las matemáticas en la vida de una granja. Además dispone de una aplicación (Ayuda) donde se le plantea la teoría al niño/a.
8) Usos educativos posibles (transmisión y/o construcción de conocimientos, evaluación de los aprendizajes, tratamiento de datos, motivación, etc.): prácticas de los conocimientos aprendidos en clase. No motiva al niño ya que es una aplicación estática
9) Breve descripción de las actividades que propone: Propone actividades de contar, numerar, calcular, clasificar... animales de todo tipo en diferentes ámbitos y los productos que dan. Esto hace que también el niño aprenda con que animales se puede encontrar al ir de excursión a una granja y los alimentos de donde provienen.
10) Interacción cognitiva o tareas de aprendizaje predominantes – Tipo de aprendizaje que promueve:
Promueve el aprendizaje del mecanismo de la resta, suma…a través de la repetición de operaciones es decir, el niño puede reconocer y valorar de forma autónoma los diferentes objetos y cosas conocidas.
11) A qué tipo de enseñanza se acerca (transmisora, por descubrimiento, indagación-investigación...): instructiva, ya que el niño/a hace las actividades a través de un enunciado dirigido.
12) Valores que potencia o desarrolla: Los valores que potencia la imagen es valorar a los animales como muy importante en nuestra vida diaria por el alimento que no nos proporciona. Algunos ejemplos de la actividad son:
a. Gallina à huevo
b. Vaca à leche à queso
13) Facilidad de uso y versatilidad (capacidad de ajuste o modificación): es fácil de utilizar, ameno y es interesante, es visual y atractivo para los alumnos. No tiene capacidad de ajuste o modificación, ya que tienes que repetir la operación hasta hacerla bien.
14) ¿Puede ser considerado multimedia? En caso afirmativo qué aportan las imágenes y/o vídeos al aprendizaje? ¿Por qué? : Sí, las imágenes aportan además de un programa atractivo, una enseñanza productiva al menor, ya que a través de éstas se hacen las actividades.
15) Calidad de los contenidos (si los hubiera): es buena, ya que hay diferentes bloques de operaciones simples para poder trabajar
16) Características de la navegación (movimiento al interior del programa): atrás, delante, ayuda y comprobar.
17) Qué otras estrategias cognitivas y de aprendizaje fomenta: concentración y organización del espacio.
18) Señale cualquier otra característica que desde su punto de vista merezca ser mencionada: este programa proporciona una aplicación de tutorial navegación, el cual te muestra cómo hacer uso del programa a través de un video informativo (http://vimeo.com/12730222)
19) Ventajas que comporta respecto de otros medios: que son imágenes reales, y eso hace más llamativa la actividad para el niño/a.
20) Posibles problemas que presenta su utilización: que puede pasar de la actividad o ejercicio sin saber si se ha asimilado el concepto, ya que aunque no lo hagas bien o no rellenes, le puedes dar a la opción de Continua.
21) ¿Por qué lo recomendaría o por qué no lo recomendaría?: Lo recomendaríamos ya que es una manera divertida i diferente de aprender las matemáticas.
22) ¿Qué visión de la educación crees que potencia? ¿Por qué? Potencia una educación interactiva, formativa, pedagógica y didáctica.
lunes, 5 de marzo de 2012
Apuntes, 5/03/2012
EL MULTIMEDIA EDUCATIVO
Tipos y criterios para su valoración
1. Tipos de programas
•Programas de ejercitación
• Programas tutoriales, tutoriales expertos
Es a través de la experiemintación y la comprensión
•Bases de datos
•Simuladores
•Constructores o micromundos
• Programas herramienta
2. Análisis: Interacción cognitiva
¿Cómo representa el aprendizaje?
Conductismo: solo aprendemos respuestas a través de la estimulación positiva y con estímulos negativos o castigos.
Ej. El programa nos da un estimulo positivo, y al contario, cuando nos equivocamos el programa proporciona un estimulo negativo (no deja avanzar, resta puntos..)
- Reconocimiento (enseñanza instructiva)
- Recuerdo (enseñanza instructiva)
A veces, en estos dos conceptos, el programa no da posibles respuestas o situaciones sino que da diferentes opciones y la persona tiene que recordar la respuesta. Enseñanza a través de una exposición y asimilación
- Comprensión (enseñanza p/la comprensión)
- Reconstrucción global (enseñanza p/descubrimiento)
- Interpretación reconstructiva (enseñanza p/la construcción)
(Kemmis, 1987)
A partir de estas empiezan a ser mas complejas, mas profundas. Hay enseñanza a través de la experimentación
¿Cómo representa el conocimiento? El conocimiento es mas que solo datos, sino que es aquello que uno de nosotros vamos construyendo una idea propia a través de la experiencia y todas se puedes justificar y válidas.
•Hechos factuales
•Representaciones a construir
3. Otros criterios de análisis
• Carácter multimedia
•Qué aporta la imagen al aprendizaje
•Navegación: es mas intuitiva para saber donde esta la ayuda, el texto para consultar, las respuesta correcta...
•Funcionamiento técnico
•Diseño : colores, tipos de ilustraciones, sexistas...
5. Ejercicio de análisis II: tutorial y de ejercitación
ASPECTOS POSITIVOS
•Facilidad de uso
•Respuesta inmediata
•Sustitución del docente en tareas rutinarias
•Útiles p/aprendizajes que requieren automatización de respuestas
•Respeto por las diferencias individuales
•Más útil para alumnado con dificultades de A
ASPECTOS NEGATIVOS
•Coloca al alumnado en lugar pasivo
•Pone al ordenador como garante de la verdad del conocimiento
•Inexistencia de una
interacción personalizada
•No facilita la interacción entre el alumnado
•No facilita el análisis de respuestas erróneas
Para hacer el análisis de un programa hacer la lectura de:
MARQUÈS, P (2004)
MARQUÈS, P. (2004) Multimedia Educativo: clasificación, funciones, ventajas e inconvenientes <http://peremarques.pangea.org/funcion.htm>
BOSCO, A (2002)
BOSCO, A. (2002)Los recursos informáticos en la escuela de la sociedad de la información: deseo y realidad, Educar, nº 29, pp. 123-144. Revista del Dpto. de Pedagogía Aplicada de la Universidad Autónoma de Barcelona.
lunes, 23 de enero de 2012
domingo, 22 de enero de 2012
1. Lenguaje audiovisual

La fotografía nos enseña en un plano general, un pequeño estanque rodeado de un exuberante jardín japonés y este custodiado por una imponente pagoda que parece dominar la ilustración desde el fondo.
Dada la floración de las plantas podríamos decir que se trata de una época primaveral. Esta nos aporta unos colores preciosos, tanto por los verdes de los arboles como los vivos tonos blancos y rosas de las flores.
El estanque con sus aguas placidas nos da una sensación de tranquilidad y a su vez, la vegetación y las flores se unen a esa placidez, dando una total harmonía entre ambas. La pagoda no parece romper la tranquilidad de la imagen sino que le aporta una aparente seguridad que refuerza la serenidad de los jardines que la rodean.
2. ¿Qué es una web 2.0?
Definición propia:
La web 2.0 no son como las webs tradicionales, ya que las segundas son bases de datos estaticas que no se modifican amenudo, y en cambio, las primeras hacen que estos datos esten en continuo movimeinto gracias a la interactividad de los usuarios que añaden o modifican información, es decir serian paginas web dinamicas.
Ejemplos: wiki, blogs....
Fuentes de consulta:
- Compartir fotos por Internet
- crear un sitio web
- crear vídeos
- compartir favoritos
- decir en cada momento lo que hacemos
Podemos encontrar unos principios:
- inteligencia colectiva: aprovechase del trabajo que han hecho los otros. Ex. los tutoriales de clase.
- actualizaciones de Software. Utilizamos programas de un tipo concreto que nos encontramos en la linea
- Tienen una programación ligera porque es mas fácil de organizar y estructurar en la linea
- un solo dispositivo: tablet, iphone, Pc, apple...
- principales aplicaciones: Facebook
Fuentes de consulta:
La Web 2.0 es la representación de la evolución de las aplicaciones tradicionales hacia aplicaciones web enfocadas al usuario final. El Web 2.0 es una actitud y no precisamente una tecnología.
La Web 2.0 es la transición que se ha dado de aplicaciones tradicionales hacia aplicaciones que funcionan a través del web enfocadas al usuario final. Se trata de aplicaciones que generen colaboración y de servicios que reemplacen las aplicaciones de escritorio.
El término Web 2.0 está asociado a aplicaciones web que facilitan el compartir información. Un sitio Web 2.0 permite a los usuarios interactuar y colaborar entre sí como creadores de contenido generado por usuarios en una comunidad virtual, a diferencia de sitios web donde los usuarios se limitan a la observación pasiva de los contenidos que se ha creado para ellos.
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