lunes, 19 de marzo de 2012

3. Multimedia educativo: Evaluación de un programa

Guía para la evaluación de programas informático-educativos

     1)    Nombre : La granja.
3)      Autores /Editorial : edu365.cat i departament d’Ensenyament de Catalunya
4)     Objetivos que persigue: saber hacer y comprender operaciones simples (sumar, restar, multiplicar y dividir) a la vez que identificar diferentes elementos de la granja.
5)  Contenidos que trata (si los hubiera): matemáticas y ciencias naturales (de forma indirecta). Algunos de los bloques son:
a.       Números de 0-9 / el vecino se ha jubilado
b.      Sumas básicas / cuantos animales!
c.       Números hasta 20 y sumas de 2 cifras / huevos y mas huevos
d.      Números hasta el 100 y decenas / el ataque de los conejos
e.       Restas /negocios con quesos
f.        Multiplicaciones sencillas / comer y comer
6)   Destinatarios (reales y potenciales): alumnos de primaria (de 6 a 12 años), aunque lo pueden utilizar todas las personas que quieran aprender alguna cosa nueva.
7)  Tipo de aplicación y/o programa  (tutorial, de ejercitación, simulación, sistema experto, programa herramienta): de ejercitación, ya que aplicas las matemáticas en la vida de una granja. Además dispone de una aplicación (Ayuda) donde se le plantea la teoría al niño/a.
8)      Usos educativos posibles (transmisión y/o construcción de conocimientos, evaluación de los aprendizajes, tratamiento de datos, motivación, etc.): prácticas de los conocimientos aprendidos en clase. No motiva al niño ya que es una aplicación estática
9)   Breve descripción de las actividades que propone: Propone actividades de contar, numerar, calcular, clasificar... animales de todo tipo en diferentes ámbitos y los productos que dan. Esto hace que también el niño aprenda con que animales se puede encontrar al ir de excursión a una granja y los alimentos de donde provienen.
10)  Interacción cognitiva o tareas de aprendizaje predominantes – Tipo de aprendizaje que promueve:
Promueve el aprendizaje del mecanismo de la resta, suma…a través de la repetición de operaciones es decir, el niño puede reconocer y valorar de forma autónoma los diferentes objetos y cosas conocidas.
11) A qué tipo de enseñanza se acerca (transmisora, por descubrimiento, indagación-investigación...): instructiva, ya que el niño/a hace las actividades a través de un enunciado dirigido.
12)  Valores que potencia o desarrolla: Los valores que potencia la imagen es valorar a los animales como muy importante en nuestra vida diaria por el alimento que no nos proporciona. Algunos ejemplos de la actividad son:
a.       Gallina à  huevo
b.      Vaca à leche à queso
13)  Facilidad de uso y versatilidad (capacidad de ajuste o modificación): es fácil de utilizar, ameno y es interesante, es visual y atractivo para los alumnos. No tiene capacidad de ajuste o modificación, ya que tienes que repetir la operación hasta hacerla bien.
14) ¿Puede ser considerado multimedia? En caso afirmativo qué aportan las imágenes y/o vídeos al aprendizaje? ¿Por qué? : Sí, las imágenes aportan además de un programa atractivo, una enseñanza productiva al menor, ya que a través de éstas se hacen las actividades.
15)  Calidad de los contenidos (si los hubiera): es buena, ya que hay diferentes bloques de operaciones simples para poder trabajar
16)  Características de la navegación (movimiento al interior del programa): atrás, delante, ayuda y comprobar.
17)  Qué  otras estrategias  cognitivas y de aprendizaje fomenta: concentración y organización del espacio.
18)  Señale cualquier otra característica que desde su punto de vista merezca ser mencionada: este programa proporciona una aplicación de tutorial navegación, el cual te muestra cómo hacer uso del programa a través de un video informativo (http://vimeo.com/12730222)
19)  Ventajas que comporta respecto de otros medios: que son imágenes reales, y eso hace más llamativa la actividad para el niño/a.
20)  Posibles problemas que presenta su utilización: que puede pasar de la actividad o ejercicio sin saber si se ha asimilado el concepto, ya que aunque no lo hagas bien o no rellenes,  le puedes dar a la opción de Continua.
21)  ¿Por qué lo recomendaría o por qué no lo recomendaría?: Lo recomendaríamos ya que es una manera divertida i diferente de aprender las matemáticas.
22)  ¿Qué visión de la educación crees que potencia? ¿Por qué? Potencia una educación interactiva, formativa, pedagógica y didáctica.


lunes, 5 de marzo de 2012

Apuntes, 5/03/2012

EL MULTIMEDIA EDUCATIVO

Tipos y criterios para su valoración
1. Tipos de programas 
Programas de ejercitación
Programas tutoriales, tutoriales expertos
Es a través de la experiemintación y la comprensión
Bases de datos
Simuladores
Constructores o micromundos
Programas herramienta 
2. Análisis: Interacción cognitiva
¿Cómo representa el aprendizaje?
Conductismo: solo aprendemos respuestas a través de la estimulación positiva y con estímulos negativos o castigos.
Ej. El programa nos da un estimulo positivo, y al contario, cuando nos equivocamos el programa proporciona un estimulo negativo (no deja avanzar, resta puntos..)
  - Reconocimiento  (enseñanza instructiva) 
  - Recuerdo (enseñanza instructiva)
    A veces, en estos dos conceptos, el programa no da posibles respuestas o situaciones sino que da diferentes opciones y la persona tiene que recordar la respuesta. Enseñanza a través de una exposición y asimilación
  - Comprensión (enseñanza p/la comprensión)
  - Reconstrucción global (enseñanza p/descubrimiento)
  - Interpretación reconstructiva (enseñanza p/la construcción)
  (Kemmis, 1987)
    A partir de estas empiezan a ser mas complejas, mas profundas. Hay enseñanza a través de la experimentación
 
¿Cómo representa el conocimiento? El conocimiento es mas que solo datos, sino que es aquello que uno de nosotros vamos construyendo una idea propia a través de la experiencia y todas se puedes justificar y válidas.  
Hechos factuales  
Representaciones a construir

3. Otros criterios de análisis  
 Carácter multimedia
Qué aporta la imagen al aprendizaje
Navegación: es mas intuitiva para saber donde esta la ayuda, el texto para consultar, las respuesta correcta... 
Funcionamiento técnico
Diseño : colores, tipos de ilustraciones, sexistas... 

5. Ejercicio de análisis II:  tutorial y de ejercitación 

ASPECTOS  POSITIVOS
Facilidad de uso
Respuesta inmediata
Sustitución del docente en tareas rutinarias
Útiles p/aprendizajes que requieren automatización de respuestas
Respeto por las diferencias individuales
Más útil para  alumnado con dificultades de A

ASPECTOS NEGATIVOS
Coloca al alumnado en  lugar pasivo
Pone al ordenador como garante de la verdad del conocimiento
Inexistencia de una
  interacción personalizada
No facilita la interacción entre el alumnado
No facilita el análisis de respuestas erróneas


Para hacer el análisis de un programa hacer la lectura de: 
MARQUÈS, P (2004) 
MARQUÈS, P. (2004) Multimedia Educativo: clasificación, funciones, ventajas e inconvenientes <http://peremarques.pangea.org/funcion.htm>
BOSCO, A (2002)
BOSCO, A. (2002)Los recursos informáticos en la escuela de la sociedad de la información: deseo y realidad, Educar, nº 29, pp. 123-144. Revista del Dpto. de Pedagogía Aplicada de la Universidad Autónoma de Barcelona.